Introducción
Muchos de ustedes habrán pasado por la experiencia de usar un videojuego. El videojuego posee igual que la electrónica sistemas representativos e inconografía propia. Sin embargo un videojuego NO es electrónica, ni representación en electrónica.
En esta imagen, por ejemplo, vemos como se sintetiza el espacio.
De esta imagen podemos sintetizar, a su vez, elementos que son decisivos a la hora de representar el espacio.
Podemos concluir que el sistema representativo para expresar el espacio es la perspectiva isometrica.
La perspectiva isométrica, se basa en representar objetos tridimensionales de largo, ancho y espesor. A cada dimensión anteriormente dicha le corresponde un eje. Suele usarse el eje x para representar el largo, el eje y para el ancho y el eje z la altura o espesor, pero no existe ninguna convención formal sobre eso.
De igual forma, existen otros modelos de representación de un objeto tri-dimensional
La perspectiva caballera,
es otra forma de sintetizar el espacio o un objeto en concreto
En la perspectiva caballera, las dimensiones de las medidas frontales se encuentran en verdadera magnitud, mientras que las laterales se encuentran alteradas por un coeficiente.
Fuentes
http://es.wikipedia.org/wiki/Perspectiva_caballera
http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica
http://perspectivaisomtrica.blogspot.com/
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